E-sporten som global succes

E-sporten som global succes

Spil for millioner

TEKST AF REDAKTIONEN // FOTO AF MERCEDES-BENZ AG, LOUIS VUITTON PR, BALENCIAGA PR

Mercedes-Benz fik tidligt øjnene op for professionel gaming og er i dag en af de mest aktive bilproducenter i en branche, som for alvor har fået vind i sejlene.

Der har igennem en årrække været en markant stigende interesse for e-sport. Altså konkurrencer i computerspil. Til forskel fra gaming, hvor man i snæver forstand spiller computerspil som en hobby, er e-sport defineret af fastlagte regler og formål for spillet. Derfor kan man med rette betegne e-sport som gaming, mens gaming ikke automatisk også er e-sport.

Begejstringen for de video- eller computerbaserede spil er vokset støt i de seneste årtier, og sidste år oplevede gamingindustrien en eksponentielt stigende interesse. På grund af pandemien tilbragte vi flere timer i vores hjem end nogensinde før med et deraf følgende behov for at fordrive tiden med underholdning. I 2019 spillede 34 millioner mennesker i Tyskland computerspil regelmæssigt, og af dem var 10 millioner over 50 år gamle. Gamerens gennemsnitsalder er cirka 36 år. Så klichéen om, at gaming kun er noget for børn og teenagere, holder ikke længere stik.

Enorm popularitet

Det får også computerspillenes kulturelle betydning og den dermed forbundne livsstil til at vokse. For uanset om du er teenager eller voksen, så tilbringer du gennemsnitligt mere og mere tid i det digitale univers. Også luksusmærker som Louis Vuitton, Balenciaga, Gucci eller Saint Laurent har valgt at gå ind i den attraktive branche for at styrke relationerne til den globale, unge målgruppe. For blot få år siden ville det have været utænkeligt. I dag minder de populære konsoller som den nye Xbox om eksklusive designerprodukter. De er blevet til smarte indretningsdetaljer i stilbevidste spilleres hjem. Kort sagt: Gaming træder ud af sine barnesko.

Banner Banner

I de senere årtier er interessen for e-sport desuden vokset støt, og udbredelsen af stabile og hurtige internetforbindelser gjorde det i starten af 2000 for første gang muligt for spillere og hold at konkurrere mod hinanden online. Siden da er tilskuertallene vokset til nærmest uendelige højder. Allerede i 2016 tiltrak e-sporten 281 millioner tilskuere på verdensplan. Fire år senere er dette tal steget til 495 millioner. Og trenden ser ikke ud til at vende foreløbig. Det kan man også tydeligt se på de e-sportsarenaer, der bliver bygget rundt omkring i verden. Den canadiske by Toronto har aktuelt planer om et stadion med plads til 7.000 tilskuere, som skal stå færdigt i 2025. I mellemtiden vil der være blevet bygget flere andre e-sportsarenaer rundt omkring i verden til turneringer med stadig større pengepræmier på spil. E-sport er desuden flere gange blevet foreslået som olympisk disciplin – dog indtil videre forgæves. Ved OL i Japan var der imidlertid – som følge af den enorme popularitet – en række e-sportsarrangementer på programmet.

Banner

Mercedes-Benz engagerer sig

Med computerspillet Mercedes-Benz World Racing tog det tyske luksusmærke med den karakteristiske stjerne i 2002 de første skridt ind i gamingverdenen. I første udgave af spillet var det kun muligt at køre ræs i Mercedes-Benz biler. Spillet satte dengang standarder med sit visuelle udtryk, strækningernes variation og racerløbsatmosfæren.

I 2017 indgik Mercedes-Benz partnerskab med Electronic Sports League (ESL) og blev pludselig en af de første bilproducenter i e-sporten. Ved Dota 2-turninger stillede Mercedes-Benz eksklusive biler til rådighed for holdene og kårede Mercedes-Benz MVP – altså konkurrencens bedste spiller. Tilstedeværelsen i ESL muliggjorde dialog med en ung og frem for alt teknikinteresseret målgruppe.

Derfor valgte Mercedes-Benz i 2019 også at blive medejer af en af verdens mest kendte e-sportsorganisationer: SK Gaming. I modsætning til klassiske sponsoraftaler har Mercedes-Benz med sit engagement i det tyske hold planer om at indgå som en aktiv partner og være med til at udvikle e-sportsbranchen – naturligvis i tæt dialog med de øvrige aktører. Foruden at udveksle viden er det også vigtigt at opbygge et netværk, som giver begge parter fordele.

Banner

Vinderceremoni foran verdenspublikum

Et år senere udbyggede Mercedes-Benz sit engagement i e-sporten yderligere. I sikker overbevisning om, at e-sportens popularitet bliver endnu større i de kommende år valgte Mercedes-Benz at indgå endnu et partnerskab med computerspilproducenten Riot Games, der blandt andet udbyder det holdbaserede onlinespil League of Legends (LoL).

En perfekt kombination. Ikke kun fordi spillet er et af verdens mest populære computerspil, men også fordi globale events som for eksempel League of Legends Worlds har et publikum i millionstørrelsen. Bilproducentens samarbejde med spilproducenten fik en meget positiv modtagelse, og Mercedes-Benz spillede en aktiv rolle som medarrangør ved Worlds 2020, som cementerede, at samarbejdet skaber værdifuld merværdi til branchen. For eksempel leverede Mercedes-Benz en attraktiv såkaldt ‘loot box’ til spillet – en slags digital boks med overraskelser. Også i 2021 har fans kunnet glæde sig til eksklusive aktiviteter i forbindelse med LoL-turneringerne.

Mercedes-Benz vil gerne bidrage til at skabe større interesse for e-sporten. Som et højdepunkt i e-sportsåret 2020 blev den spektakulære ceremoni med overrækkelse af vinderpokalen til det koreanske hold Damwon Gaming forestået af Mercedes-Benz og overværet af mere end 6.000 tilskuere i Shanghai – foruden millioner af fans foran computere rundt omkring i hele verden. Mercedes-Benz var med som partner og medarrangør.

Banner Banner